Pôster de jogo com IA: prompts sem imitar artistas
Veja como criar pôsteres de jogos com IA usando descrições de técnicas visuais, sem pedir que o modelo imite um artista específico.

👁 113 leituras
Cem pôsteres de jogos inspirados em vinte mestres da ilustração foram criados com prompts que não mencionam o nome de nenhum artista. Esse é o ponto mais importante do método. Em vez de pedir “no estilo de Saul Bass”, o prompt descreve “serigrafia editorial plana com recortes de papel feitos à mão, três cores e um trocadilho visual inquietante em um amplo espaço vazio”. O modelo recebe uma descrição da técnica, não um atalho para reproduzir o trabalho de outra pessoa. O resultado, por isso, parece um pôster, não uma cópia.
A galeria completa está no artigo Atlas do jogador: 100 jogos no estilo de 20 mestres da ilustração. Aqui, explico como montar os prompts para você fazer o mesmo com seu jogo favorito. As imagens foram criadas com o gerador integrado ao Codex, mas a mesma estrutura pode ser usada no ChatGPT e pela API.
Estrutura do prompt: três partes
Todos os prompts do atlas seguem exatamente a mesma estrutura.
- Introdução fixa, igual para os cem trabalhos: formato, ausência de texto e margem de segurança.
- Cena: o que acontece no pôster. É aqui que está o trabalho principal.
- Técnica: descrição do estilo sem mencionar nomes, compartilhada pelos cinco jogos de uma série.
Este é o texto da introdução fixa. A versão abaixo é uma tradução do prompt original usado:
Crie uma obra de arte original e finalizada, colecionável, em uma composição vertical 4:5 com imagem até as bordas (1024 x 1280). Motivos reconhecíveis de videogames em uma cena interpretativa original. Não use tipografia, texto, letras, números, rótulos, logotipo, assinatura, marca-d’água, margens extras nem maquete. Mantenha os elementos essenciais da composição dentro dos 90% centrais.
Cada frase tem uma função. “Sem tipografia” evita títulos e assinaturas distorcidos, que os geradores costumam acrescentar aos pôsteres. “Sem assinaturas” ajuda a impedir que o modelo imite a assinatura de um artista no canto. E “90% centrais” permite recortar o pôster depois para uma moldura ou para um quadrado no Instagram sem perder a parte mais importante.
Cena: uma ideia, não apenas um personagem
Um erro comum em pôsteres de fãs é descrever algo como “Geralt com uma espada na floresta”. O resultado costuma ser uma imagem que qualquer pessoa poderia ter feito. No atlas, cada cena tem uma ideia central, algo que quem joga reconhece em um segundo. Esta é a cena de The Witcher 3. O texto abaixo é uma tradução do prompt usado:
Geralt, de cabelos brancos presos para trás e com os cabos de duas espadas nas costas, se ajoelha diante de uma enorme pegada fendida em um pântano. Raízes úmidas de amieiro se ramificam e, quando vistas em conjunto, sugerem um animal de grandes chifres. Luz pálida do dia sobre os juncos de Velen. Destaque a mão do investigador e a pegada.

Geralt não está lutando, mas investigando um rastro, porque as investigações são uma das melhores partes do jogo. O monstro não aparece: as raízes é que sugerem sua forma. Em Half-Life, em vez de Gordon com uma arma, há um pé de cabra cuja sombra lembra um headcrab e, no canto, óculos quebrados. A descrição a seguir é uma tradução do prompt usado:
Um enorme pé de cabra projeta a sombra de um headcrab de pernas longas sobre uma única rachadura laranja no chão de um laboratório. Preto, laranja e giz. Óculos pequenos e quebrados em um canto.

Minha sugestão: antes de escrever a cena, pergunte a si mesmo o que você sente ao jogar, em vez de pensar apenas em quem aparece no jogo. Em Braid, o essencial é voltar no tempo, então a chave aparece em três lugares ao mesmo tempo. Em This War of Mine, o tema é a fome, por isso o pôster mostra apenas mãos dividindo pão.
Técnica: descreva, não cite o artista
Esta é a parte que você pode copiar. Cada série do atlas tem uma linha de descrição técnica. Abaixo estão seis exemplos traduzidos dos textos enviados ao gerador:
- Ilustração de livro de contos de fadas (série inspirada em Arthur Rackham):
Ilustração de livro de contos de fadas eduardiana, traço vivo em pena e tinta marrom, contornos irregulares e sinuosos, aquarela translúcida, papel claro manchado, gestos expressivos, narrativa onírica, mas específica - Pôster com um único símbolo (Saul Bass):
Serigrafia editorial plana com recortes de papel, bordas ásperas de tesoura, três tintas especiais, um trocadilho visual inquietante em um amplo espaço vazio, composição austera e econômica, sem molduras - Quadrinhos europeus de ficção científica (Mœbius):
Arte de quadrinhos europeus de ficção científica com linha clara, traço fino de pena, máquinas práticas e detalhadas, paisagens minerais amplas, cores chapadas em tons pastel discretos, um momento tranquilo, uma única imagem, não uma página de quadrinhos - Gravura com espaço impossível (M. C. Escher):
Gravura matemática, hachuras precisas de xilogravura, tesselações entrelaçadas e uma única contradição espacial elegante e fácil de compreender, adaptada ao jogo, carvão, papel e um detalhe de cor seletivo - Carvão e mãos marcantes (Käthe Kollwitz):
Carvão expressionista íntimo e gravura em relevo, tinta espessa e áspera, mãos pesadas esculpidas com nitidez a partir da escuridão, olhar compassivo, escala modesta em vez de espetáculo, preto profundo e papel em tom quente - Pôster teatral futurista (Fortunato Depero):
Pôster teatral gráfico futurista italiano, volumes planos e angulares que lembram marionetes, padrão cinético marcante, vermelhão, amarelo, azul-cobalto e preto saturados, humor mecânico ousado, composição inteiramente visual, sem tipografia
Repare que a descrição técnica também orienta o enquadramento, não apenas as cores. “Um trocadilho visual inquietante”, na descrição associada a Bass, leva o modelo a procurar um duplo sentido. “Mãos pesadas esculpidas com nitidez a partir da escuridão”, na descrição associada a Kollwitz, direciona a atenção para as mãos, não para os rostos.

Escolha a técnica de acordo com o jogo
Os melhores pôsteres do atlas surgiram quando a técnica combinava com o tema do jogo. Escher combina com jogos de lógica, porque as próprias gravuras dele são quebra-cabeças. Kollwitz combina com jogos sobre guerra e pobreza. Cassandre, conhecido por desenhar pôsteres de trens e transatlânticos, combina com jogos de corrida. O futurismo de Depero combina com jogos de fliperama antigos: ambos têm a ver com ritmo e máquinas.

Receita pronta para criar seu pôster
- Cole a introdução fixa sem alterações.
- Acrescente
Assunto:, o nome do jogo e uma cena com uma ideia central, em duas ou três frases. Especifique os objetos, as cores dos personagens e o lugar. - Acrescente
Técnica:e uma das linhas acima, ou escreva sua própria descrição: ferramenta, papel, número de cores e enquadramento. Sem nomes de artistas. - Gere várias versões e escolha aquela em que a ideia fica clara de imediato. Se for preciso apertar os olhos para entender, ajuste a cena, não a técnica.
Um alerta: os personagens dos jogos pertencem a alguém. Criar um pôster para o próprio quarto ou perfil é uma forma de arte de fã, mas vender impressões com personagens de terceiros é outra história. Se quiser vender pôsteres, crie personagens próprios ou use jogos cujas licenças permitam isso.
Leia também: um conjunto habitacional em dez estilos de jogos e 18 imagens da cultura pop no GPT-Image-2.6.
Fontes
- Coleção própria Atlas do jogador: 100 ilustrações e prompts completos, Codex com gerador de imagens integrado, 5.11.2026.
- MoMA: A. M. Cassandre
- MoMA: Saul Bass
- Johnson Museum of Art, Universidade Cornell: Käthe Kollwitz
- National Gallery of Art: M. C. Escher
Verificado em: 5.11.2026.


